Reflexiones sobre Diseño 010

Jugar con miedo

Los diseñadores se aprovechan de las emociones humanas para aproximar el objeto al usuario, hacer más vendible y deseable un trozo de material.
El diseñador se ve sometido al codigo de lo generico: analizar y afectar psicologicamente, hacer reactivar los instintos del miedo, el pánico o las fobias…. Entender el sufrimiento colectivo y apropiarse del morbo de lo desagradable son codigos para acercarse a la masa. Los objetos y piezas transmiten historias, explicaciones que completan el proceso.
Los diseñadores se transforman en comunicadores con la mision de conmover al mundo… y destacar a base de pellizcos sobre el instinto de lo grotesco, de lo comprensible, lo imaginable.

[...]

Un objeto es un ente tridimensional que ocupa un volumen, nos roba un espacio y un dinero; es por eso que se ve obligado a aportarnos algo. El diseño debe construir esos rasgos que caracterizan al objeto, lo rellenan, lo transforman en algo deseado. Crear deseo es como preparar una historia de amor entre el objeto y el sujeto. Debe haber un amor a primera vista y luego una aportación posterior que defina una relaciónentre el objeto y su amo.

Análisis: Guillem Ferran y Granada Barrera
Pagina 14 y 15 del nº 32. Diciembre_08_Marzo_09 de d[x]imagazine.com. Cultura & Post-diseño. [Subscripcion gratuita @ web / Free subscription @ web]

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Reflexiones sobre Diseño 006

Dejemos que el azar decida

Hecho al azar

El diseño es un acto premeditado, pensado y ejecutado como un proceso de acontecimientos ordenados que se derivan de una regla que el diseñador debe imponer. ¿Que pasaria si el diseñador actuara como organizador de un proceso cuyo resultado no controle?

Nada sale mal en un acto planeado. La idea del diseñador será repetida una y otra vez en millones de copias, pieles lúcidas y perfectamente dibujadas que no explican de donde vienen ni como estan hechas.
La produccion en serie ha negado las variables individuales de cada objeto, dando la posibilidad de que todo el mundo adquiera productos perfectos, sueños sin alma. Ahora la norma empieza a aburrirnos y sorprender se convierte en la unica meta. La intencion es que el mundo quede pasmado y nadie indiferente.

El diseñador quiere revelarse contra su sino, contra las cadenas de montaje y la estandarización de los hogares. Quiere crear objetos unicos.
Sin poder negar las ventajas de la produccion industrial, se busca la sorpresa introducciendo variables casuales en el proceso de produccion. Estas variables crean un marco idilico que permite al objeto explicar de donde viene. Para que los objetos puedan desarrollar su singularidad y tener esa originalidad inerte que los hace unicos, podemos dejar que fuerzas exteriores decidan el resultado final… dando al libre albedrio como comportamiento industrial.

Análisis: Francesca Lanzavecchia, Granada Barrera y Guillem Ferran
Pagina 15 del nº 31. Septiembre_Diciembre_08 de d[x]imagazine.com. Cultura & Post-diseño. [Subscripcion gratuita @ web / Free subscription @ web]

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